Аддитивные технологии и 3D печать
Toggle Dark/Light/Auto mode Toggle Dark/Light/Auto mode Toggle Dark/Light/Auto mode

3. Разделение модели на части

Тема: Проверка модели, разделение на несколько частей

Порядок работы:

  1. Открываем Blender. Видим сцену, подготовленную ранее
    Рисунок 1 - Cцена, подготовленная ранее
    Рисунок 1 - Cцена, подготовленная ранее
  2. Добавляем на сцену меш Monkey
    Рисунок 2 - Процесс добавления меша Monkey
    Рисунок 2 - Процесс добавления меша Monkey
  3. Увеличиваем меш в 50 раз т.к. изначально она создается размером в 1 Unit, а 1 Unit у нас равен 1 мм
    Рисунок 3 - Область, где задаются размеры модели
    Рисунок 3 - Область, где задаются размеры модели
  4. Перемещаем меш вверх на 50мм, чтобы разместить его над поверхностью стола печати
    Рисунок 4 - Параметр перемещения по Z
    Рисунок 4 - Параметр перемещения по Z
  5. Вращаем по оси X на -30 градусов чтобы разместить модель под углом относительно стола
    Рисунок 5 - Параметр вращения по X
    Рисунок 5 - Параметр вращения по X
  6. Если в данном виде экспортировать модель в слайсер, то слайсер укажет нам на проблемы модели - в данном случае это части модели без поддержек (подсвечены красным) и являющиеся отдельным мешем глаза (подсвечены фиолетовым в бирюзовый кружок)
    Рисунок 6 - Модель в слайсере Cura
    Рисунок 6 - Модель в слайсере Cura
  7. И если без исправлений наслайсить модель, то будет видно пустое пространство между глаз обезьяны, а также около нижних частей глаз
    Рисунок 7 - Результат слайсинга
    Рисунок 7 - Результат слайсинга
  8. Проблему отсутствия поддержек можно решить просто добавив в параметрах слайсера поддержки, либо при помощи отрезания низа модели до ровной платформы
  9. А проблему отдельности необходимо решить самостоятельно. Этим мы и займемся.
  10. Возвращаемся в Blender. Сверху переключаем Object Mode на Edit mode
    Рисунок 8 - Переключение режимов
    Рисунок 8 - Переключение режимов
  11. Откроем меню 3D-Print. Данное меню отвечает за сбор статистики по модели, проведение различных проверок на совместимость с 3D печатью, а также автоматически исправить некоторые из них. Его можно открыть в меню инструментов. Меню инструментов открывается нажатием английской N.
    Рисунок 9 - Расположение вкладки 3D-Print
    Рисунок 9 - Расположение вкладки 3D-Print
  12. Нажмем Check All для проведения всех проверок. Все проверки включают себя:
    1. Solid - Манифолдность модели
    2. Intersections - Пересечения между плоскостями
    3. Degenerate - наличие пустых, либо слишком близких, а также некорректных ребер и вершин
    4. Distorted - проверяет что все квады (плоскости) являются ровными. Если квад искажен (имеет) складку - он считается Distorted
    5. Thickness - проверяет толщину стенок
    6. Edge Sharp - проверяет остроту углов. Если угол слишком острый - он может стать слишком тонким и его будет сложно напечатать
    7. Overhang - проверяет на наличия частей модели, у которых нет поддержки
  13. Получаем в результатах информацию о проблемах в нашей модели. Разберем их подробнее
    Рисунок 10 - Результаты проверки модели
    Рисунок 10 - Результаты проверки модели
  14. Нажмем на Non Manifold Edge.
    Рисунок 11 - Кнопка `Non Manifold Edge`
    Рисунок 11 - Кнопка `Non Manifold Edge`
  15. Аддон автоматически выделит ребра, которые мешают сформировать манифолдную модель. Чтобы изолировать их от модели можно нажать на клавиатуреShift + H. Как мы видим проблема где-то в области глаз
    Рисунок 12 - Неманифолдная часть модели - глаза
    Рисунок 12 - Неманифолдная часть модели - глаза
  16. Возвращаем видимость всей модели нажав alt + H
    Рисунок 13 - Модель вновь видима
    Рисунок 13 - Модель вновь видима
  17. Для каждого глаза наводим курсор на середину глаза, нажимаем L на клавиатуре. Данный хоткей выбирает все связанные с данной плоскостью ребра. Как мы видим, глаза никак не соединены с головой. Это делает модель неманифолдной
    Рисунок 14 - Результат выделения глаз
    Рисунок 14 - Результат выделения глаз
  18. Выделим глаза в отдельный меш, выбрав Mesh -> Split -> Selection
    Рисунок 15 - Расположение кнопки, разделяющей меш по выделению
    Рисунок 15 - Расположение кнопки, разделяющей меш по выделению
  19. Теперь в списке объектов у нас есть отдельно глаза и сама голова
    Рисунок 16 - Отдельные части модели в списке объектов
    Рисунок 16 - Отдельные части модели в списке объектов
  20. Переименуем Suzanne.001 в Eyes. Для этого дважды кликнем по имени объекта списке объектов
    Рисунок 17 - Переименование Suzanne.001 в Eyes
    Рисунок 17 - Переименование Suzanne.001 в Eyes