5. Подготовка глаз модели, объединение модели
Тема: Приведение глаз модели в подходящее для печати состояние, объединение частей в единую модель
Порядок работы:
- Скрываем в списке объектов модель головы (Suzanne)
- Выбираем в списке объектов глаза, переключаем Blender в
Edit mode
- Производим полную проверку модели на ошибки, нажав
Check All
в меню3D-Print
. Видим что модель у нас неманифолдная, а также у нас есть очень тонккие части модели
- В первую очередь рассмотрим неманифолдность модели. Если кликнуть на
Non Manifold Edge
в разделеResult
, то можно увидеть что главной проблемой является задняя часть глаз. На данный момент модель совершенно очевидно не является замкнутой
- Самым простым решением данной проблемы будет нажать
Make Manifold
в разделеClean Up
. Сделаем это и увидим, что модель действительно стала замкнутой
- Повторно проверяем модель и видим, что неманифолдных рёбер больше не осталось
- Далее рассмотрим слишком тонкие части модели. Нажмем на
Thin Faces
и увидим, что Blender выделил две плоскости оранжевым.
- Для исправления данной проблемы возьмем ребро, соединяющее эти две плоскости и сместим его ниже, чтобы уменьшить угол между данными плоскостями, и, следовательно, увеличив расстояние между ними
- Повторно проверим модель и увидим, что слишком тонкие части модели изчезли из результатов проверки
- Вернём назад видимость модели головы
- Вернёмся назад в
Object Mode
- Откроем
Bool Tool
в меню инструментов во вкладкеEdit
- В данной вкладке можем видеть два вида Булевых инструментов. Auto Boolean и Brush Boolean. Auto Boolean автоматически объединяет оба объекта в один, что в дальнейшем затрудняет исправление ошибок, допущенных на ранних этапах Brush Boolean отличается от Auto Boolean тем, что он производит операции добавляя модификаторы на модели. Таким образом можно отредактировать параметры модели и в дальнейшем исправить ошибки, допущенные на ранних этапах
- Выделим модель голов и глаз, зажав
Shift
на клавиатуре и кликнув сначала по глазам, потом по глазам. Поочередность выбора моделей указывает что будет инструментом операции, а что объектом. В случае вычитания одного объекта из другого, объектом из которого будет производиться вычитание будет объект операции, а объектом, который будет вычитаться, будет инструментом
- Нажмем
Union
в разделеBrush Boolean
. Данное действие объединит наши модели в единую при помощи булевых модификаторов
- Теперь, если мы откроем раздел модификаторов - мы можем увидеть появление нового модификатора на нашей модели
- Рассмотрим сам модификатор. Сверху находится выбор операции. Мы можем выбрать между пересечением, объединением и вычитанием. Также можно выбрать что будет инструментом. Помимо этого можно выбрать насколько точно мы хотим обработать модели. В случае высокополигональных тяжелых моделей режим
Exact
может быть медленным и вызвать падения Blender.
- Теперь попробуем перенести голову, выделив голову и нажав
G
на клавиатуре. Как мы видим глаза остаются на старом месте а не следуют за головой.
- Чтобы это исправить, в списке объектов возьмем объект Eyes, зажмем на клавиатуре
Shift
и перетащим в объект Suzanne. Таким образом Голова модели станет родительской для модели глаз, что позволит перемещать голову, сохраняя положение глаз относительно головы
- Теперь если попробовать перенести модель головы - глаза будут оставаться внутри головы