Аддитивные технологии и 3D печать
Toggle Dark/Light/Auto mode Toggle Dark/Light/Auto mode Toggle Dark/Light/Auto mode

5. Подготовка глаз модели, объединение модели

Тема: Приведение глаз модели в подходящее для печати состояние, объединение частей в единую модель

Порядок работы:

  1. Скрываем в списке объектов модель головы (Suzanne)
    Рисунок 1 - Кнопка скрытия модели головы
    Рисунок 1 - Кнопка скрытия модели головы
  2. Выбираем в списке объектов глаза, переключаем Blender в Edit mode
    Рисунок 2 - Выделяем глаза и переходим в `Edit mode`
    Рисунок 2 - Выделяем глаза и переходим в `Edit mode`
  3. Производим полную проверку модели на ошибки, нажав Check All в меню 3D-Print. Видим что модель у нас неманифолдная, а также у нас есть очень тонккие части модели
    Рисунок 3 - Результат проверки
    Рисунок 3 - Результат проверки
  4. В первую очередь рассмотрим неманифолдность модели. Если кликнуть на Non Manifold Edge в разделе Result, то можно увидеть что главной проблемой является задняя часть глаз. На данный момент модель совершенно очевидно не является замкнутой
    Рисунок 4 - Неманифолдные грани
    Рисунок 4 - Неманифолдные грани
  5. Самым простым решением данной проблемы будет нажать Make Manifold в разделе Clean Up. Сделаем это и увидим, что модель действительно стала замкнутой
    Рисунок 5 - Исправленная модель
    Рисунок 5 - Исправленная модель
  6. Повторно проверяем модель и видим, что неманифолдных рёбер больше не осталось
    Рисунок 6 - Результат проверки после исправления
    Рисунок 6 - Результат проверки после исправления
  7. Далее рассмотрим слишком тонкие части модели. Нажмем на Thin Faces и увидим, что Blender выделил две плоскости оранжевым.
    Рисунок 7 - Тонкие части модели
    Рисунок 7 - Тонкие части модели
  8. Для исправления данной проблемы возьмем ребро, соединяющее эти две плоскости и сместим его ниже, чтобы уменьшить угол между данными плоскостями, и, следовательно, увеличив расстояние между ними
    Рисунок 8 - Ребро до смещения
    Рисунок 8 - Ребро до смещения
    Рисунок 9 - Ребро после смещения
    Рисунок 9 - Ребро после смещения
  9. Повторно проверим модель и увидим, что слишком тонкие части модели изчезли из результатов проверки
    Рисунок 10 - Результат проверки после исправления тонких частей модели
    Рисунок 10 - Результат проверки после исправления тонких частей модели
  10. Вернём назад видимость модели головы
  11. Вернёмся назад в Object Mode
  12. Откроем Bool Tool в меню инструментов во вкладке Edit
    Рисунок 11 - Вкладка `Bool tool`
    Рисунок 11 - Вкладка `Bool tool`
  13. В данной вкладке можем видеть два вида Булевых инструментов. Auto Boolean и Brush Boolean. Auto Boolean автоматически объединяет оба объекта в один, что в дальнейшем затрудняет исправление ошибок, допущенных на ранних этапах Brush Boolean отличается от Auto Boolean тем, что он производит операции добавляя модификаторы на модели. Таким образом можно отредактировать параметры модели и в дальнейшем исправить ошибки, допущенные на ранних этапах
  14. Выделим модель голов и глаз, зажав Shift на клавиатуре и кликнув сначала по глазам, потом по глазам. Поочередность выбора моделей указывает что будет инструментом операции, а что объектом. В случае вычитания одного объекта из другого, объектом из которого будет производиться вычитание будет объект операции, а объектом, который будет вычитаться, будет инструментом
    Рисунок 12 - Выделены обе части модели
    Рисунок 12 - Выделены обе части модели
  15. Нажмем Union в разделе Brush Boolean. Данное действие объединит наши модели в единую при помощи булевых модификаторов
    Рисунок 13 - Кнопка Union в Boolean Tool
    Рисунок 13 - Кнопка Union в Boolean Tool
  16. Теперь, если мы откроем раздел модификаторов - мы можем увидеть появление нового модификатора на нашей модели
    Рисунок 14 - Раздел модификаторов
    Рисунок 14 - Раздел модификаторов
  17. Рассмотрим сам модификатор. Сверху находится выбор операции. Мы можем выбрать между пересечением, объединением и вычитанием. Также можно выбрать что будет инструментом. Помимо этого можно выбрать насколько точно мы хотим обработать модели. В случае высокополигональных тяжелых моделей режим Exact может быть медленным и вызвать падения Blender.
    Рисунок 15 - Параметры модификатора Bool Tool
    Рисунок 15 - Параметры модификатора Bool Tool
  18. Теперь попробуем перенести голову, выделив голову и нажав G на клавиатуре. Как мы видим глаза остаются на старом месте а не следуют за головой.
  19. Чтобы это исправить, в списке объектов возьмем объект Eyes, зажмем на клавиатуре Shift и перетащим в объект Suzanne. Таким образом Голова модели станет родительской для модели глаз, что позволит перемещать голову, сохраняя положение глаз относительно головы
    Рисунок 17 - Результат парентинга моделей
    Рисунок 17 - Результат парентинга моделей
  20. Теперь если попробовать перенести модель головы - глаза будут оставаться внутри головы